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Hollow Knight: Silksong 리뷰 — 6년의 기다림, 그 값어치가 있었다

Team Cherry의 오랜 기다림 끝에 2025년 9월 4일 출시. 호넷의 솔로 어드벤처는 새로운 왕국, 새로운 전투 시스템, 그리고 전작보다 어두운 톤을 선사합니다. 메타크리틱 92점.

Hollow Knight: Silksong 리뷰 — 6년의 기다림, 그 값어치가 있었다
Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong
개발사: Team Cherry | 장르: 메트로바니아 | 메타크리틱: 92점
플랫폼: PC (Steam), Nintendo Switch, Xbox (Game Pass), PS4/PS5 | 가격: $19.99 (₩27,000)

마침내, 기다림이 끝났다

2019년 2월, Team Cherry는 깜짝 발표를 했습니다. 호넷을 주인공으로 한 무료 DLC를 개발 중이라는 것이었습니다. 전작 Hollow Knight의 열렬한 팬들 — 할로우네스트의 모든 구석을 탐험하고, 패드 팬텀을 수십 번 쓰러뜨리고, 숨겨진 보스들까지 전부 클리어한 그 팬들 — 은 열광했습니다.

그런데 개발이 진행되면서 DLC는 완전한 속편으로 성장했습니다. 새로운 왕국, 새로운 전투 시스템, 새로운 진행 구조. 규모가 커진 만큼 발매일은 끝없이 미뤄졌고, 그 기간 동안 "실크송 출시일 언제?"는 게임 커뮤니티에서 가장 오래된 농담 중 하나가 되었습니다. 간헐적으로 공개되는 게임플레이 티저는 항상 경이로워 보였고, 그만큼 침묵의 시간이 다가올 때마다 기다림은 더 무겁게 느껴졌습니다.

2025년 9월 4일, 출시됐습니다. 그리고 기다릴 만한 게임이었습니다.

실크송은 전작의 적이었다가 플레이어블이 된 호넷을 주인공으로, 그녀가 파룸 — 비단과 사원으로 이루어진 왕국 — 에서 깨어나면서 시작됩니다. 억압적인 의식 사이클을 해체해야 합니다. 분위기는 즉시 전작보다 어둡습니다. 파룸은 표면적으로 화려하고 장엄하지만, 그 안에 있는 시스템은 잔혹합니다.

실크송 파룸 환경 스크린샷
실크송 파룸 환경 스크린샷

파룸: 비단과 의식의 왕국

할로우네스트가 지하에 매몰된 고대 문명이었다면, 파룸은 살아있는 의식 체계입니다. 표면상으로는 화려하고 정교하지만, 그 안에서 살아가는 존재들은 거대한 의식의 톱니바퀴에 종속되어 있습니다.

파룸의 구역들은 시각적으로 뚜렷하게 구분됩니다:

사원 구역(Temple District)은 파룸의 심장부입니다. 거대한 석조 구조물과 황금빛 장식이 가득하며, 의식의 중심지로서 가장 많은 NPC와 상인들이 거주합니다. 탐험의 초반부를 이루는 이 구역은 아름답지만, 그 아름다움 이면에 있는 의식의 억압성이 서서히 드러납니다.

외곽 지역(Outer Reaches)은 사원 구역에서 멀어질수록 자연이 의식적 건축물을 침범하기 시작하는 구역입니다. 비단 덤불과 뿌리들이 성벽을 타고 오르고, 한때 질서 정연했던 구조물들이 자연의 힘에 의해 변형됩니다. 이 구역의 적들은 더 예측 불가능하며, 환경 자체가 장애물이 됩니다.

도심 의식 지구(Ceremonial District)는 파룸의 의식이 가장 극단적으로 표현되는 곳입니다. 구조물 자체가 의식의 일부로 설계되어 있으며, 플레이어는 탐험하면서 이 왕국의 진짜 본질을 이해하게 됩니다. 후반부 보스들이 이 구역에 집중되어 있으며, 스토리의 핵심 진실도 여기서 드러납니다.

전체적인 지도 구조는 할로우네스트의 수평적 확장과 달리 수직으로 쌓인 형태입니다. 진행 방향이 아래에서 위로 향하며, 파룸의 층위 — 지하, 도시, 사원 꼭대기 — 를 올라갈수록 의식의 원천에 더 가까워집니다. 이 수직 구조는 탐험의 진행감을 명확하게 만들면서도, 구역 간 연결고리를 통해 아래로 되돌아오는 경로를 발견하는 순간의 쾌감을 유지합니다.

실크송 파룸 지역 탐험
실크송 파룸 지역 탐험

핀 시스템: 참의 진화

전작 Hollow Knight의 참(Charm) 시스템은 메트로바니아 장르에서 가장 우아한 진행 시스템 중 하나였습니다. 제한된 노치 수 안에서 어떤 참을 장착할지 선택하는 과정은 단순하지만 깊었고, 수많은 조합이 플레이 스타일을 결정했습니다.

실크송의 핀(Pin) 시스템은 이 철학을 계승하면서 더 구체적으로 분화시킵니다.

핀은 세 가지 범주로 분류됩니다:

전투 핀(Combat Pins)은 호넷의 공격력, 특수 기술, 피해 조건부 효과 등 직접적인 전투 능력에 영향을 미칩니다. 예를 들어 특정 전투 핀은 실크 함정이 폭발할 때 추가 피해를 부여하거나, 연속 공격이 이어질 때 속도 보너스를 제공합니다.

이동 핀(Movement Pins)은 탐험과 위치 선정 능력을 강화합니다. 대시 거리 증가, 공중 제어 개선, 벽타기 능력 향상 등이 여기에 포함됩니다. 이동 핀은 전투에서도 중요하지만, 특히 새로운 구역의 지리적 퍼즐을 해결하는 데 결정적인 역할을 합니다.

도구 핀(Tool Pins)은 호넷의 실크 기반 도구들 — 함정, 소환, 묶기 기술 — 의 효율을 높입니다. 도구를 중심으로 플레이하는 스타일이라면 도구 핀이 빌드의 핵심이 됩니다.

전작과 마찬가지로 핀 슬롯은 제한적입니다. 세 범주 사이에서 균형을 잡을지, 특정 범주에 집중할지 결정하는 것이 빌드 설계의 핵심입니다. 전투에 특화된 핀 조합으로 보스전을 편하게 만들거나, 이동 핀에 투자해 숨겨진 구역 접근성을 높이거나, 도구 핀을 최대화해 독특한 플레이 스타일을 구현할 수 있습니다.

참 시스템과의 가장 큰 차이점은 범주화로 인한 선택의 명확성입니다. 전작에서는 "어떤 참이 좋을지" 막막했다면, 실크송에서는 "내가 지금 어떤 플레이를 원하는가"에 따라 핀 선택의 방향이 자연스럽게 정해집니다.

전투: 더 빠르고 공격적으로

호넷의 키트는 바늘과 실을 중심으로 합니다. 그녀는 기본적으로 나이트보다 공격적입니다 — 튀어오르는 공격이 더 빠르고, 회복이 더 빠르며, 도구 세트(함정, 실크 능력, 묶기 기술)는 기다리고 방어하는 플레이어보다 공세적 압박을 유지하는 플레이어에게 보상합니다.

바늘과 실크 메커니즘

호넷의 기본 무기는 바늘입니다. 나이트의 대못보다 작고 빠르며, 공격 박자가 더 짧고 리듬이 더 빽빽합니다. 호넷은 점프 중 공격이나 대시 공격에서 특히 강점을 보이며, 이동과 공격을 동시에 수행하는 것이 기본 운용법입니다.

실크 함정(Silk Traps)은 실크송 전투의 핵심 도구입니다. 호넷은 실크 함정을 적에게 붙이거나 특정 지점에 설치할 수 있습니다. 함정은 두 가지 방식으로 활성화됩니다: 적을 묶어서 움직임을 제한하거나, 일정 조건에서 폭발하여 광역 피해를 입힙니다. 함정 설치와 활성화 타이밍을 조절하는 것이 숙련된 전투 플레이의 핵심이며, 전투 핀과 결합할 때 더 복잡하고 강력한 패턴이 만들어집니다.

실크 소환(Silk Summon)은 전투 지원 개체를 불러내는 기술입니다. 소환된 개체는 자동으로 가까운 적을 공격하며, 특정 핀과 함께 사용하면 소환 빈도나 지속시간이 증가합니다. 나이트의 혼(Soul) 시스템이 회복과 주문 사이에서 선택을 강제했다면, 호넷의 실크 소환은 더 공격 지향적인 자원 관리를 요구합니다.

회복 메커니즘은 전작과 가장 대조적인 부분입니다. 나이트는 안전한 공간에 서서 혼 마법으로 체력을 회복하는 방어적인 회복 방식을 가졌습니다. 호넷의 회복은 더 공격적인 플레이를 전제로 합니다: 특정 전투 패턴을 완수하거나, 집중 공격 후 취약해진 적에게 마무리 공격을 가하는 방식으로 회복 자원을 획득합니다. 이 설계는 플레이어를 전투에서 물러서지 못하게 유도하며, 호넷의 공격적 캐릭터 정체성을 메커니즘 차원에서 뒷받침합니다.

결과물은 전작의 디자인 철학이 중시했던 것들 — 정밀함, 실수에 대한 처벌, 숙달에 대한 엄청난 만족감 — 을 보존하면서도 Hollow Knight과는 분명히 다른 느낌의 전투 시스템입니다.

실크송 전투 스크린샷
실크송 전투 스크린샷

주요 보스들

파룸의 가디언들은 실크송 경험의 정점입니다. 몇 가지 주목할 만한 보스 전투를 소개합니다:

사원의 수호자 계열 보스들은 파룸의 각 구역을 지키는 존재들로, 전투 전 대화에서 그들의 사연과 파룸에서의 역할이 드러납니다. 단순한 문지기가 아니라 의식 사이클에 종속된 비극적 존재들로 묘사되며, 이기고 나서도 찝찝한 감정을 남기는 스토리텔링이 인상적입니다.

파룸의 포식자 보스들은 스토리와 무관하게 순수한 전투 강도로 승부하는 유형입니다. 빠른 공격 패턴, 여러 페이즈로 구성된 체력 게이지, 아레나 전체를 활용하는 이동 패턴이 특징입니다. 전작의 라지스, 혼 기사에 해당하는 위치의 보스들로, 메트로바니아 팬들이 기대하는 고강도 전투를 제공합니다.

최종 보스는 파룸의 의식 사이클 그 자체가 의인화된 존재로, 멀티 페이즈 구성과 환경을 활용하는 공격 패턴이 결합됩니다. 첫 도전에서는 압도적이지만, 패턴을 익히고 적절한 핀 조합을 갖추면 실력 상승의 곡선이 명확하게 느껴집니다. 클리어 후 대화에서 스토리의 핵심 주제가 집약되는 방식은 전작의 마지막 전투와 마찬가지로 오래 기억에 남습니다.

평론가들의 말

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"실크송은 역대 최고의 액션 플랫포머 중 하나입니다. 기다림은 길었지만, 이 게임은 그래야만 했습니다." — IGN, 9.5/10

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"Team Cherry는 불가능해 보이는 일을 해냈습니다: 단순히 전작에 필적하는 것이 아니라 장르가 이룰 수 있는 것을 확장하는 속편." — PC Gamer, 94/100

메타크리틱: 92점 | 스팀 평가: 압도적으로 긍정적 (96%)

맵 탐험: 전작보다 더 깊어진 수직 구조

실크송 탐험
실크송 탐험

파룸은 Hollow Knight의 할로우네스트와는 전혀 다른 구조를 가집니다. 수직으로 쌓인 사원과 계층 구조는 탐험의 방향성을 아래에서 위로 바꿔놓습니다. 각 구역은 시각적 언어가 뚜렷하게 다르며, 의식과 전통이 지배하는 도시에서 벗어날수록 자연이 침범하는 황폐한 외곽으로 이어지는 구조입니다.

지도 시스템도 진화했습니다. 여전히 탐험을 중시하지만, 호넷은 나이트보다 더 많은 정보를 기본으로 가지고 시작합니다. 전작에서 길을 잃는 것이 스트레스로 느껴졌다면, 실크송은 조금 더 친절한 진입을 제공합니다. 하지만 그 핵심 철학 — 발견은 플레이어의 몫 — 은 여전합니다.

후반부에 이르면 초반에 탐험했던 구역들이 어떻게 연결되는지 깨닫는 순간이 있습니다. 할로우네스트의 "이 곳과 저 곳이 연결되어 있었구나" 하는 경이로움과 동일한 감각이지만, 파룸은 수직 구조 특성상 위아래의 연결이 더 극적으로 느껴집니다. 엘리베이터처럼 연결된 수직 통로를 통해 이른 구역으로 돌아왔을 때의 지형 재인식은 장르 최고 수준의 맵 설계입니다.

사운드와 분위기: 또 다른 수작

실크송 환경
실크송 환경

Christopher Larkin이 다시 사운드트랙을 담당했습니다. 전작의 어두운 오케스트라와 달리 실크송의 사운드트랙은 동양적 악기와 현악기가 혼합된 독자적인 색채를 가집니다.

구체적으로, 사원 구역에서는 저음의 현악기와 타악기가 의식의 무게를 표현합니다. 외곽 지역으로 나갈수록 음악은 더 유기적이고 자연스러운 색채를 띠며, 자연이 의식을 침범하는 시각적 주제와 음악적으로 호응합니다. 도심 의식 지구에서는 음악이 더 복잡하고 긴장감 있어지며, 의식의 압박감을 청각적으로 전달합니다.

보스전 음악은 특히 인상적입니다. Larkin은 각 보스의 성격과 파룸에서의 역할을 음악으로 표현하며, 전투 중에도 자연스럽게 스토리텔링의 역할을 합니다. 첫 도전에서는 생존에 집중하느라 음악이 잘 들리지 않지만, 패턴을 익히고 여유가 생길수록 보스 BGM의 정교함이 드러납니다.

파룸의 의식적 분위기를 반영한 음악은 전투와 탐험 모두에서 분위기를 강화하며, 게임의 어두운 톤과 정확히 일치합니다.

실크송 추가 환경 스크린샷
실크송 추가 환경 스크린샷

커뮤니티 반응

실크송 출시 직후 Steam과 Reddit의 반응은 폭발적이었습니다. "6년의 기다림이 정당화됐는가"라는 질문은 출시 첫 주 커뮤니티의 주요 화두였고, 결론은 대체로 "그렇다"였습니다.

전작과의 직접 비교는 피할 수 없는 주제였습니다. 커뮤니티에서 일관되게 나타난 패턴은: 전작이 더 나은 부분을 지적하는 의견도 있지만, 실크송이 단순히 전작과 다른 게임이지 열등한 게임이 아니라는 공감대가 형성되었다는 것입니다. 호넷의 공격적 전투 스타일, 파룸의 수직 구조, 핀 시스템의 범주화 — 모두 전작과의 차이점으로 지목되지만, 그 차이가 결점이 아닌 설계적 선택으로 받아들여졌습니다.

Steam 리뷰에서 가장 많이 언급된 긍정적 요소는 보스전의 질이었습니다. 파룸의 가디언들이 전작의 기억에 남는 보스들만큼 인상적이라는 의견이 다수를 이뤘으며, 일부 보스는 전작의 최고 보스들과 비교해도 뒤지지 않는다는 평가를 받았습니다.

핀 시스템에 대한 반응도 전반적으로 긍정적이었습니다. 처음에는 전작 참 시스템과의 익숙함 차이로 진입 장벽을 느끼는 플레이어도 있었지만, 범주별 구분이 명확해 적응 시간이 짧다는 평가가 많았습니다.

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"6년을 기다렸는데 이 정도면 충분히 값어치가 있다. 전작을 넘지는 않지만, 그게 중요한 게 아니다 — 이건 완전히 다른 게임이다." — r/HollowKnight 최상위 댓글

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"호넷의 전투 리듬이 너무 좋다. 나이트가 방어적이었다면 호넷은 공세적이다. 이 차이 하나로 전작과 완전히 다른 느낌이 난다." — Steam 리뷰 (긍정, 추천 수 3.2k)

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"한 번 더 기다렸다가 실망할까봐 걱정했는데 괜찮았다. Team Cherry는 신뢰를 배신하지 않았다." — 디시인사이드 메트로바니아 갤러리

초보자 팁

핀은 세 범주를 골고루 시작하세요. 첫 플레이라면 전투, 이동, 도구 핀을 하나씩 조합해보는 것이 가장 빠른 학습법입니다. 한 범주에 올인하면 플레이 스타일의 편중이 심해져 일부 보스전에서 고전할 수 있습니다.

실크 함정을 일찍부터 연습하세요. 실크 함정은 숙달되면 가장 강력한 도구이지만, 타이밍이 익숙해지는 데 시간이 필요합니다. 일반 적에게 함정을 적극적으로 사용해 감각을 익혀두면 보스전이 크게 쉬워집니다.

회복은 공격으로. 전작 Hollow Knight처럼 안전한 구석에서 회복을 시도하면 실크송에서는 오히려 압박을 받게 됩니다. 호넷의 회복 메커니즘은 공격적인 플레이 중에 발동됩니다 — 더 밀어붙이는 것이 더 안전합니다.

NPC 대화를 빠짐없이 확인하세요. Team Cherry의 전통대로 실크송의 NPC들은 최소한의 대화로 파룸의 세계관 전체를 암시합니다. 대화 하나를 건너뛰면 스토리의 한 조각을 잃는 것과 같습니다.

숨겨진 통로를 적극적으로 탐색하세요. 실크송은 전작보다 더 많은 선택적 구역과 숨겨진 보스를 담고 있습니다. 맵이 완성된 것처럼 보여도 벽을 두드려보세요 — 파룸에는 아직 발견되지 않은 공간이 남아있을 가능성이 높습니다.

첫 플레이에서 완벽하려 하지 마세요. 실크송은 여러 번 플레이를 전제로 설계되어 있습니다. 첫 클리어 이후 뉴게임+와 추가 보스 콘텐츠가 본 경험의 연장선을 제공하므로, 처음부터 모든 것을 소화하려는 부담 없이 진행하는 것이 좋습니다.

총평

Hollow Knight: Silksong은 메트로바니아 장르의 역대 최고작 중 하나입니다. 6년의 기다림은 길었지만, Team Cherry는 그 시간을 단순히 전작을 반복하는 데 쓰지 않았습니다 — 완전히 다른 경험을 설계했고, 그 경험은 독자적으로 훌륭합니다.

Hollow Knight을 플레이했다면 실크송은 선택사항이 아닙니다. 처음이라면 Hollow Knight을 먼저 플레이하세요 — 실크송이 훨씬 더 의미 있게 다가올 것입니다. 두 게임 모두 이 가격에 이 질문을 해야 하는지 의심스러울 정도로 압도적인 가치를 제공합니다.

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