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The Last of Us Part I — 한 세대를 정의한 이야기의 결정판

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조엘과 엘리의 황폐해진 미국 대륙 횡단 여정이 완전한 비주얼 리빌드와 함께 PC로. 게임 역사상 가장 감정적으로 깊은 이야기 중 하나의 결정판.

The Last of Us Part I — 한 세대를 정의한 이야기의 결정판
라스트 오브 어스 파트 1 — 조엘과 엘리의 여정이 시작된다
라스트 오브 어스 파트 1 — 조엘과 엘리의 여정이 시작된다

# The Last of Us Part I — 한 세대를 정의한 이야기의 결정판

개발사: Naughty Dog / Iron Galaxy | 퍼블리셔: Sony Interactive Entertainment
출시일: 2023년 3월 28일 (PC) | 2013년 6월 14일 (PS3) 최초 출시
장르: 액션 어드벤처, 서바이벌 호러, 스토리 중심
플랫폼: PC (Steam) / PS5

왜 지금도 라스트 오브 어스인가

2013년 6월, 너티독은 수명을 다해가는 플랫폼에서 게임을 출시했다. 그리고 그 게임은 게임이 스토리, 캐릭터, 감정적 무게로 무엇을 할 수 있는지에 대한 업계의 기준을 다시 세웠다. The Last of Us는 PS3와 PS4 리마스터를 합쳐 2천만 장 이상 판매되었다. 200개 이상의 올해의 게임 상을 받았다. HBO 드라마 시리즈로 만들어져 비평적 갈채를 받았다. 10년이 지난 지금도 서사 게임 디자인의 기준점으로 인용된다.

The Last of Us Part I — 2022년 PS5, 2023년 3월 PC 출시 — 은 리마스터가 아니다. 현대 하드웨어에서 처음부터 다시 만든 완전한 리메이크다. 캐릭터 모델, AI 행동, 비주얼 전체가 재설계되었다. 이야기와 구조는 보존되었다. 표현의 수준은 변혁되었다.

원본을 처음 접한다면, 여기서 시작하는 것이 맞다. 2013년 또는 2014년에 플레이했다면, 돌아올 충분한 이유가 있다.

탄생 배경: PS3 오리지널에서 완전한 리빌드까지

너티독의 원작 The Last of Us언차티드 시리즈를 구동한 PS3 엔진 위에서 그 하드웨어의 한계를 밀어붙이며 만들어졌다. 2014년 PS4 리마스터는 해상도와 프레임레이트를 개선했고 여전히 훌륭하다. 그러나 The Last of Us Part I은 다른 종류의 재방문이다.

PS5와 PC 리빌드는 너티독이 The Last of Us Part II(2020)에서 사용한 것과 동일한 퍼포먼스 캡처 및 렌더링 파이프라인으로 캐릭터 얼굴과 애니메이션을 재구축할 수 있게 했다. 조엘과 엘리는 이제 애비와 다이나 — 4년 후 더 발전한 기술로 만들어진 캐릭터들 — 와 같은 세계에 속한 것처럼 보이고 움직인다.

AI도 크게 강화되었다. 인간 적들은 더 역동적으로 측면 공격을 하고, 서로 전술적으로 소통하며, 플레이어의 행동에 더 반응적으로 대응한다. 감염자 적도 마찬가지다. 오리지널 디자인의 단 하나의 비트도 바꾸지 않으면서 게임은 의미 있게 더 어렵고 더 몰입적으로 변했다.

Iron Galaxy가 PC 이식을 도왔으며, 2023년 3월 론칭 당시 퍼포먼스 문제로 부정적인 반응이 있었다. 이후 패치들이 대부분의 문제를 해결했으며, 현재 PC 버전은 안정적이고 광범위한 하드웨어에 최적화되어 있다.

발병 이후의 세계

라스트 오브 어스 파트 1 — 자연이 되찾은 도시 폐허
라스트 오브 어스 파트 1 — 자연이 되찾은 도시 폐허

배경은 게임 속 가장 정교하게 구현된 포스트 아포칼립스 환경 중 하나다. 균류 전염병 — 코디셉스 뇌 감염 — 이 인류 문명을 무너뜨린 지 20년 후, 미국은 군국화된 FEDRA 정부가 통제하는 격리 구역, 반군 조직 파이어플라이가 장악한 지역, 그리고 그 사이의 광대한 공간들 — 자연이 되찾은 고속도로, 도시, 교외, 숲의 폐허 — 로 분열되어 있다.

너티독의 환경 스토리텔링은 탁월하다. 모든 장소는 발병 전에 그곳에 살았던 사람들의 이야기를 전한다. 바리케이드된 문과 그 아래의 긁힌 자국이 있는 침실. 마지막 하나까지 약탈된 병원 기념품 가게. 게임의 전제를 이해하고 나면 다른 의미로 읽히는 코디셉스 균류에 관한 박물관 전시. 이 디테일들은 컷신이나 설명을 필요로 하지 않는다 — 그 자체로 설명이며, 시간을 내어 살펴보는 플레이어라면 누구나 읽을 수 있다.

게임의 지리는 미국 대륙을 가로지른다:

  • 보스턴 격리 구역 — 통제된, 쇠퇴하는 시작 환경. FEDRA 순찰대, 통행 금지, 권위주의적 생존의 특수한 비참함.
  • 외곽 지역 — QZ 바로 바깥의 교외. 자연이 포장도로를 되찾기 시작했다. 게임의 첫 번째 진정한 호러 시퀀스가 여기서 펼쳐진다.
  • 피츠버그 — 여행자를 사냥하는 생존자 도시 국가. 밀집된 도시 전투 환경.
  • 대학교 (The University) — 자연이 완전히 장악한 폐허가 된 캠퍼스. 기린이 복도를 걷는다. 게임에서 가장 조용히 아름다운 시퀀스 중 하나.
  • 와이오밍 주 잭슨 — 겨울의 기능하는 공동체. 게임의 마지막 장들 이전에 감정적 톤을 재조율하는 짧은 휴식.
  • 솔트레이크 시티 — 목적지. 게임의 결말이 여기서 펼쳐지며, 이 결말은 미디어 역사상 가장 많이 논의된 엔딩으로 남아 있다.

핵심 게임플레이: 모든 차원의 생존

자원 희소성이 곧 디자인

The Last of Us Part I은 자원 경제에 서바이벌 호러 메커닉이 내장된 액션 어드벤처다. 탄약은 부족하다. 제작 재료 — 걸레, 알코올, 블레이드, 테이프, 설탕 — 는 제한적이고 여러 레시피를 동시에 소비한다. 걸레와 알코올로는 구급상자나 화염병을 만들 수 있다. 블레이드와 걸레로는 면도칼 단도나 구급상자를 만들 수 있다.

이 선택은 상시적이고 결과적이다. 희소성은 우연한 마찰이 아니다. 게임의 주제들을 기계적으로 구현한 것이다: 소비된 모든 자원에는 비용이 따르며, 그 소비 결정 — 공격, 치유, 준비 중 무엇에 — 은 당신이 되어가는 생존자의 종류를 반영한다.

인간 vs. 감염자: 두 개의 전투 시스템

게임의 전투는 두 가지 적 유형을 명확히 구분하며, 각각 다른 접근이 필요하다.

인간 적은 더 복잡한 전술적 도전이다. 측면 공격, 소통, 엄폐물에서 튀어나오게 만드는 병 던지기, 수적 우위의 공격적 활용. 게임은 스텔스와 인내심을 장려한다 — 적이 분리되도록 기다리고, 거점을 잡고, 상황이 확대되기 전에 조용히 처리하는 것. 전투가 실제로 발발할 때 엄폐 시스템은 기능적이지만 결코 편안하지 않다. The Last of Us언차티드처럼 총격을 만족스럽게 만드는 게임이 아니다. 모든 총격전은 약간 절박하게 느껴지며, 그것이 정확히 옳다.

감염자 적은 진행 단계별로 분류된다:

  • 러너 (Runners) — 최근 감염됨. 여전히 부분적으로 인간처럼 보인다. 빠르고 공격적.
  • 스토커 (Stalkers) — 중간 단계. 직접 돌진하는 대신 숨어서 매복한다.
  • 클리커 (Clickers) — 맹목이지만 딸깍거리는 소리로 반향 위치 측정. 잡히면 즉사. 면도칼 단도로 은밀하게, 또는 샷건으로 소란스럽게만 처치 가능.
  • 블로터 (Bloaters) — 후기 단계 감염, 거대하고 장갑화됨. 포자 낭을 던지고 쓰러뜨리는 데 지속적인 화력이 필요.

자원 없이 감염자 전투를 헤쳐나가려면 음향 신호, 이동 패턴, 각 공간의 특정 지형을 암기해야 한다. 클리커의 오디오 디자인만으로도 게임 역사상 가장 효과적으로 불안한 소리 중 하나로 인정받을 만하다.

조엘의 제작 및 업그레이드 시스템

조엘은 전투 중에도 환경에서 찾은 재료로 언제든지 아이템을 제작할 수 있다. 발견한 보충제를 통해 확장되는 스킬 트리는 체력, 제작 속도, 경청 범위(벽을 통해 적을 감지하는 펄스), 무기 조작을 업그레이드한다. 이 개선점들은 영구적이며 게임 전체에 걸쳐 유지된다.

무기도 작업대에서 고철을 사용해 업그레이드할 수 있다: 탄창 크기 증가, 연사 속도, 안정성, 뽑기 속도. 어떤 업그레이드를 우선시할지 결정 — 고철도 희소하다는 점에서 — 이 자원 관리에 또 다른 층위를 더한다.

경청 메커닉과 스텔스 아키텍처

조엘의 경청 모드(L2 유지)는 벽과 엄폐물을 통해 적을 노란색으로 윤곽 표시해, 그 환경의 실제 사람이 소리를 통해 개발할 공간 인식을 플레이어에게 제공한다. 게임은 그 위에 전투 디자인을 구축한다.

전투는 단일 해법을 가진 퍼즐이 아니다. 자원 제약이 있는 샌드박스다. 사냥꾼으로 가득한 방을 통과하는 가장 깔끔한 경로 찾기 — 탄약을 가장 적게 소비하고, 경보를 가장 적게 발생시키며, 다음 방을 위해 재료를 가장 많이 남기는 — 가 게임의 핵심 전략 루프이며, 이는 예외적으로 잘 구성되어 있다.

여정을 정의하는 순간들

라스트 오브 어스 파트 1 — 겨울 챕터의 생존
라스트 오브 어스 파트 1 — 겨울 챕터의 생존

프롤로그는 게임 역사상 가장 효과적인 오프닝 시퀀스 중 하나다. 게임의 세계가 확립되기 전, 메커닉이 소개되기 전, 플레이어가 무엇을 플레이하고 있는지 완전히 이해하기 전 — 프롤로그가 일어난다. 짧고, 파괴적이며, 이후 게임의 모든 것이 응답하는 감정적 전제로 기능한다.

빌의 마을 (Bill's Town) — 게임의 첫 번째 확장된 조연 캐릭터 아크 — 는 인류애를 버리는 것과의 화해를 이룬 캐릭터를 통해 생존과 인간성의 관계를 탐구한다. HBO 드라마의 닉 오퍼먼 퍼포먼스가 이 섹션에 주류의 주목을 가져왔지만, 인터랙티브 탐험과 선택적 메모가 있는 게임 버전이 여전히 결정적인 경험이다.

대학교 (The University) 시퀀스는 포스트 아포칼립스 게임에서 드문 것을 달성한다: 진정한 아름다움. 인간 문명의 프레임이 없는 동물들이 살고 있는 폐허가 된 캠퍼스는 더 전투 중심의 섹션들이 줄 수 없는 우수함을 만들어낸다. 이 챕터의 기린 만남 장면은 플레이어들이 처음 플레이 후 수년이 지나서도 묘사하는 장면이다.

겨울 (Winter)은 게임의 톤 전환이다. 이 챕터에서 플레이어블 캐릭터로서의 엘리 아크 — 혼자 사냥하고, 생존하고, 감염자이자 인간인 위협을 헤쳐나가는 — 는 게임의 서사적 정점이다. 이어지는 챕터는 게임의 도덕적 정점이다.

병원 (The Hospital) 엔딩은 게임 역사에서 가장 논쟁적인 결말이다. 조엘이 내리는 결정, 그 논리, 플레이어가 그것을 지지하는지 정죄하는지 — 이는 게임 출시 10년이 넘은 지금도 활발한 대화 주제로 남아 있다. 합리적인 사람들이 다른 곳에 위치한다는 사실이 글쓰기 질의 표식이다.

접근성과 현대적 기능

The Last of Us Part I은 주요 타이틀 중 가장 포괄적인 접근성 패키지 중 하나를 포함한다: 완전한 컨트롤러 재매핑, 컷신 오디오 설명, 시각적 멀미 옵션, 조준 카메라 감도 조정, 적 탐지 속도, 자원 가용성, 받는 피해에 대한 개별 슬라이더를 포함한 광범위한 난이도 커스터마이즈.

이 기능들은 사후에 추가된 것이 아니다. The Last of Us Part II의 접근성 작업에 기반한 PS5 리빌드의 디자인 우선순위의 일부였다. 결과는 기본 경험을 원하는 플레이어에게는 아무것도 타협하지 않으면서 원작 PS3 버전이나 PS4 리마스터보다 더 많은 사람이 플레이할 수 있는 게임이다.

커뮤니티 반응

Steam에서 The Last of Us Part I매우 긍정적 (Very Positive) — 82% 긍정 평가를 받고 있다. 원본 PS5 버전의 반응에 비해 낮은 수치는 거친 PC 론칭 상태를 반영하며 — 게임 자체가 대폭 패치된 이후에도 리뷰가 완전히 교정되지 않은 내러티브. 퍼포먼스 패치 이후 게임을 경험한 플레이어들은 일관되게 더 호의적인 평가를 내린다.

메타크리틱 점수: 89 (PC) — 이식 문제 아래의 게임 자체 품질을 반영한다.

2023년 1월 시작된 HBO 드라마 시리즈가 PC 론칭 직전에 게임에 상당한 새로운 관심을 가져와, 이야기를 알고 원본 미디어에서 경험하고 싶은 첫 번째 플레이어들의 물결을 만들었다. 커뮤니티는 게임과 드라마 모두에 걸쳐 로어 분석, 엔딩의 윤리, The Last of Us Part III에 대한 기대를 중심으로 활성화된 상태다.

![라스트 오브 어스 파트 1 — 리빌드된 세계 환경의 디테일](https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1888930/ss_8cd55ab975b2e47f4d4d9a0da4ae6948040ef807.1920x1080.jpg?t=1750959031)

여정을 살아남기 위한 팁

1. 경청 모드는 치트가 아니다. 핵심 메커닉이다. 새로운 방에 들어가기 전 항상 사용하라.

2. 전투 전에 구급상자를 제작하라, 전투 중에가 아니라. 제작 재료는 있지만 구급상자가 없는 상태로 전투에 들어가면 이미 뒤처진 것이다.

3. 면도칼 단도는 클리커와 잠긴 문을 위해 비축하라. 면도칼 단도는 특정 선택적 방을 열어 가치 있는 아이템을 얻는 데 사용된다. 모두 은밀 처치에 쓰지 말 것.

4. 벽돌과 병은 무한히 가치 있다. 던지면 적을 활용할 수 있는 위치로 유도한다. 게임에서 가장 저렴한 형태의 전술적 통제다.

5. 모든 전투를 싸울 필요는 없다. 일부 구간은 시선 관리와 웅크리기만으로 완전히 통과할 수 있다. 게임은 절제를 보상한다.

6. 보충제는 종종 측면 방에 있다. 진행하기 전에 항상 레벨의 모든 분기를 확인하라. 업그레이드는 게임 후반부에서 특히 의미 있는 차이를 만든다.

7. 엘리는 보이는 것만큼 연약하지 않다. AI 동료 모드에서 엘리는 기능적으로 적의 탐지에 면역이며 "탐지됨" 상태에 기여하지 않는다. 전투에서 도움을 줄 것이다. 그녀를 믿어라.

왜 GamePeak Picks인가

GamePeak Picks는 "이거 해봤어?"가 진정한 문화적 질문이 되는 게임을 위해 존재한다 — 리뷰 추천이 아니라 공유된 경험에 대한 탐구. The Last of Us Part I은 그 자격의 가장 명확한 사례 중 하나다.

이 게임은 한 세대의 서사 게임이 무엇을 달성할 수 있는지에 대한 이해를 정의했다. AAA 프로덕션과 감정적 정직함이 상호 배타적이지 않다는 것을 보여주었다. 조엘과 엘리 — 관계가 미디어에서 가장 많이 연구되고 논쟁되는 두 캐릭터 — 를 탄생시켰다. 그리고 12년이 지난 지금도 사람들이 진지한 열정으로 논쟁하는 결말을 제공했다.

PC 버전 — 이제 안정적이고, 완전한 접근성을 갖추며, 이전 버전보다 시각적으로 뛰어난 — 은 아직 이 이야기를 경험하지 않았다면 플레이하기 가장 좋은 방법이다. 그리고 이전에 플레이했지만 리빌드된 형태로는 아직이라면, 개선점들은 귀환할 충분한 가치가 있다.

최종 평점

카테고리점수
스토리 & 캐릭터★★★★★
환경 디자인★★★★★
전투 & 스텔스 시스템★★★★☆
비주얼 피델리티 (리메이크)★★★★★
재플레이 가능성★★★★☆
종합9.4 / 10
"

The Last of Us Part I은 최고의 게임은 노화하지 않는다는 증명이다 — 기술이 따라올 때를 기다릴 뿐. 이것은 역대 가장 중요한 게임 중 하나의 결정판이며, 원작을 경의롭게 대하면서 시각적으로, 기계적으로 뛰어넘는 수준의 장인정신으로 제시된다. 유보 없는 필수 GamePeak Pick.

가격: $59.99 USD | ₩69,800
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