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Returnal — 멈출 수 없는 루프, 하우스마크의 걸작

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3인칭 슈터와 탄막 로그라이크, 심리 호러 미스터리를 하나로 엮어낸 하우스마크의 최고작. 죽음의 반복이 곧 이야기이자 게임플레이인 독보적인 경험.

Returnal — 멈출 수 없는 루프, 하우스마크의 걸작
리터널 — 셀레네, 외계 행성 아트로포스에 추락하다
리터널 — 셀레네, 외계 행성 아트로포스에 추락하다

# Returnal — 멈출 수 없는 루프, 하우스마크의 걸작

개발사: Housemarque | 퍼블리셔: Sony Interactive Entertainment
출시일: 2023년 2월 15일 (PC) | 2021년 4월 29일 (PS5) 최초 출시
장르: 로그라이크, 3인칭 탄막 슈터
플랫폼: PC (Steam) / PS5

왜 리터널인가

어떤 게임은 "잘 만들어졌다"는 평가를 받는다. 어떤 게임은 그 이상이다 — 아무도 생각하지 않았던 방식으로 무언가를 해냈다는 평가를 받는다. Returnal은 단연 후자에 속한다.

핀란드 스튜디오 하우스마크는 Super Stardust HD, Resogun, Nex Machina로 아케이드 슈터 장르의 정점을 보여온 곳이다. 그 스튜디오가 2021년 PS5 출시 초기작으로 Returnal을 내놓았을 때, 게이밍 커뮤니티는 충격을 받았다. 소니 퍼스트파티 독점작이면서, 2D 탄막 슈터의 총알 밀도를 3인칭 공간 전투에 이식하고, 그 위에 심리 호러 미스터리의 서사를 덧입힌 로그라이크 구조물이었다. 몇 년에 한 번 나올까 말까 한 독창성이었다. 2023년 PC판 출시는 그 경험을 더 많은 플레이어에게 열어주었다.

모든 플레이어를 위한 게임은 아니다. 하지만 이 게임이 맞는 플레이어에게는, 대체 불가능한 경험이다.

탄생 배경: 하우스마크의 도전

하우스마크는 30년 가까이 아케이드 액션을 갈고닦아온 스튜디오다. Resogun(2013)은 지금도 역대 최고의 아케이드 슈터 중 하나로 꼽힌다. 그러나 스튜디오의 야망은 결국 트윈스틱 포맷의 한계를 넘어섰고, 그 결과가 Returnal이다.

디렉터 해리 크루거와 내러티브 디렉터 그레고리 라우든은 "죽음의 루프"를 단순한 게임 메커닉으로 설계하지 않았다. 루프가 곧 이야기다. 주인공 셀레네 바소스는 ASTRA 코퍼레이션 소속 정찰 파일럿으로, 외계 행성 아트로포스에 불시착한다. 그리고 죽는다. 그런 다음 추락한 비행선 옆에서 다시 깨어난다.

이 반복이 게임플레이 시스템인 동시에 서사 구조다. 그 구분이 Returnal이 다른 로그라이크와 근본적으로 다른 이유다.

아트로포스의 세계

리터널 — 무성한 폐허 바이옴
리터널 — 무성한 폐허 바이옴

아트로포스는 불가능한 건축물과 생물학적 공포로 이루어진 외계 세계다. 행성의 지형은 매 런마다 변한다 — 복도가 재배치되고, 새로운 방이 나타나며, 이전에 있던 지름길이 사라진다. 이 낯섦은 의도적이다. 세계 자체가 이해에 적대적으로 설계되어 있다.

게임을 구성하는 여섯 개의 주요 바이옴:

  • 무성한 폐허 (Overgrown Ruins) — 시작 바이옴. 외계 식물에 뒤덮인 석조 복도. 죽음이 가장 많은 곳이자, 배움이 가장 많은 곳.
  • 진홍 황무지 (Crimson Wastes) — 붉은 노천 지형. 적 밀도가 높아지고, 엄폐 공간이 줄어든다.
  • 황폐한 성채 (Derelict Citadel) — 기계적이고 수직적인 구조. 회전 발판과 환경 함정이 등장한다.
  • 메아리치는 폐허 (Echoing Ruins) — 공간 논리가 무너지기 시작하는 환각적 구조.
  • 파편화된 황무지 (Fractured Wastes) — 결정질 파편으로 이루어진 공간. 게임의 클라이맥스 구간.
  • 심연의 흉터 (Abyssal Scar) — Ascension 업데이트에서 추가된 협동 플레이 구역.

바이옴 전역에 흩어진 음성 로그, 환경 에코, 단편적인 영상이 점차 하나의 이야기로 수렴된다. 어떤 집, 어떤 여자, 셀레네보다 먼저 시작된 루프. 로어는 천천히, 그리고 의도적으로 쌓인다.

핵심 메커니즘 분석

죽음과 영구 성장

리터널에서 죽음 시 잃는 것과 유지되는 것을 명확히 알아야 한다.

잃는 것: 보유 무기, 소모품, 일시적 스탯 보너스
유지되는 것: 영구 업그레이드(기생충, 우주인 피규어, 살피움 해제 등), 스토리 진행도, 에테르

에테르는 영구 통화다. 오염된 아이템을 정화하거나, 특정 제조기에서 레진 업그레이드를 구매하거나, 런당 한 번 부활 스테이션(Reconstructor)을 이용하는 데 쓰인다. 이 영구 시스템들이 각 런에 전진 동력을 부여한다. 죽음이 처벌이 아니라 정보가 된다.

무기와 보조 발사

리터널의 모든 무기에는 쿨다운이 있는 보조 발사(Altfire)가 있다. 카빈의 보조 발사는 관통 버스트, 스핏마우 블래스터는 산탄, 홀로우시커는 포탈 산탄을 발사한다. 보조 발사는 종종 주 발사보다 강력하다. 무기를 줍자마자 보조 발사를 확인하는 습관이 생존율을 크게 높인다.

무기는 절차적으로 특성 보너스가 부여된다 — 대시 적중 시 정확도 버프, 연속 명중 시 피해 보너스, 상태 이상 추가 등. 무기 특성을 읽고 현재 빌드와의 시너지를 파악하는 것이 숙련도의 척도다.

대시와 플로우 스테이트

대시는 짧은 무적 판정을 제공한다 — 총알 흐름을 통과할 만큼의 타이밍. 그 "만큼"이 전부다. 리터널의 탄막 패턴은 반응형 대시로는 통과하기 어렵다. 적의 동작을 보고 0.5초 앞서 방향을 결정하는 예측 대시가 필요하다.

이것이 맞아 들어갈 때 — 겹쳐진 탄막 소용돌이 사이를 누비면서, 보조 발사를 대시 사이에 끼워 넣고, 기생충과 쿨다운을 동시에 관리할 때 — Returnal은 다른 어떤 게임도 재현하기 어려운 플로우 스테이트를 만들어낸다. 난이도는 장벽이 아니라 경험 그 자체다.

기생충과 리스크/리워드

아이템을 집을 때 오염 위험이 따를 수 있다. 오염된 무기는 저주를 부여하고, 충분한 적을 처치할 때까지 무작위 페널티가 활성화된다. 기생충은 능동적 단점과 짝지어진 수동 보너스를 제공한다. 이 시스템들이 매 순간 실질적인 결과를 수반하는 선택지를 만들어낸다.

기억에 남는 순간들

리터널 — 보스전의 탄막 강도
리터널 — 보스전의 탄막 강도

픽리 (Phrike) — 첫 번째 보스 — 는 세례와도 같다. 게임의 탄막 패턴 어휘 전체를 압축해 보여주는 3페이즈 전투다. 첫 승리는 보스를 이겼다는 느낌보다 게임의 논리와 협상에 성공했다는 느낌에 가깝다. 그 기억은 오래 남는다.

익시온 (Ixion) — 두 번째 보스 — 은 공간 추적 능력이 패턴 인식만큼 중요해지는 전투다. 시각적 모티프가 다수의 죽음을 거쳐 반복되기 시작하면서 서사적 함의도 층을 쌓기 시작하는 지점이다.

집 (The House) — 모든 바이옴에서 반복적으로 등장하는 미스터리한 장소 — 는 런을 거듭하면서 내부가 조금씩 달라진다. 수십 번의 죽음을 거쳐 같은 공간을 걸으며 변화를 발견하는 경험은 최근 게임 중 가장 섬세한 호러 연출 중 하나다.

시지포스의 탑 (Tower of Sisyphus) — Ascension 업데이트의 핵심 추가 콘텐츠 — 는 서사를 걷어내고 순수하게 묻는다: 얼마나 멀리 갈 수 있는가? 엔드게임 목표로서 기술적으로 끝이 없으며, 게임 내 가장 재플레이 가능한 콘텐츠로 남아 있다.

루프를 살아남기 위한 팁

리터널 — 절차적으로 생성된 공간을 탐색하는 셀레네
리터널 — 절차적으로 생성된 공간을 탐색하는 셀레네

1. 방은 최대한 클리어하라. 리터널의 탐험은 선택이 아니다. 방마다 숨겨진 소모품, 무기, 로어가 있다. 건너뛴 방은 나중에 필요한 자원일 수 있다.

2. 먼저 관찰하라. 새로운 적과 마주치면 처음 몇 초간 쏘지 말고 관찰하라. 적은 모두 공격 전 시각적 예고를 보낸다. 이를 익히는 것이 죽어서 배우는 것보다 빠르다.

3. 에테르는 적재적소에. 런이 깊어질수록 오염된 아이템 정화에 에테르를 쓸 가치가 높아진다. 항상 일부는 Reconstructor를 위해 남겨두라.

4. 기생충의 단점은 관리 가능하다. 기생충이 제공하는 스탯 보너스는 상당하다. 어떤 단점을 감당할 수 있는지 판단하는 능력 자체가 숙련도다.

5. 보스 방 전에 보조 발사를 확인하라. 리터널의 보스전에는 보조 발사가 필수적인 페이즈가 반드시 있다. 아레나에 들어가기 전에 무기의 보조 발사 동작을 파악해둬라.

6. 집은 회복 기회다. 체력이 절반 이하일 때 보스 문 앞에서 집에 들어가면 소량의 체력을 회복할 수 있다. 놓치지 말 것.

커뮤니티 반응

Steam 기준 리터널의 유저 평가는 매우 긍정적 (Very Positive) — 87% 긍정이다.

PC판은 Climax Studios가 이식을 담당했으며, PS5 초기 출시 당시 가장 큰 논란이었던 저장 시스템 문제를 해결했다. 원래 PS5 버전에는 도중 저장 기능이 없어 세션 전체를 완료해야 했다 — 길게는 수 시간. PC판과 이후 PS5 업데이트에서 도입된 중단/재개(Suspend/Resume) 기능이 이를 해소했고, 게임의 근본적인 난이도는 유지하면서 접근성을 크게 높였다.

메타크리틱 점수: 86 (PC) — 전투 시스템, 분위기, 서사 야망에 대한 호평과 함께, 로그라이크 난이도 곡선이 모든 플레이어를 위한 것은 아니라는 정직한 평가가 공존한다.

스피드런 커뮤니티와 시지포스의 탑 점수 최적화를 중심으로 활성화된 커뮤니티가 유지되고 있으며, 서브레딧에는 지금도 처음으로 엔드게임 마일스톤을 달성한 플레이어들의 글이 꾸준히 올라온다.

왜 GamePeak Picks인가

GamePeak Picks는 "이거 해봤어?"라는 질문이 진짜 대화가 되는 게임을 선정한다. 리터널은 모든 기준에서 해당된다.

기술적으로 독보적이다 — PC와 콘솔을 통틀어 이 수준의 해상도와 속도로 3인칭 공간 전투와 탄막 밀도를 결합한 다른 게임은 없다. 서사적으로 야망이 있다. 그리고 다른 어떤 게임도 복제하기 어려운 특정한 경험적 보상 — 처음에는 불가능해 보이는 시스템을 마스터하는 플로우 스테이트 — 을 제공한다.

장벽은 실재한다. 실패에 대한 인내심이 제한적이라면 리터널은 좌절을 줄 것이다. 하지만 각 죽음을 데이터로, 각 성공적인 런을 전진으로 받아들일 의향이 있다면, 이 게임은 다른 타이틀이 제공하기 어려운 무언가를 돌려준다: 진정으로 어려운 것을 잘하게 되었을 때의 만족감. 그 세계는 안에 있을 때 비범하다.

최종 평점

카테고리점수
전투 & 시스템★★★★★
분위기 & 세계 디자인★★★★★
서사 깊이★★★★☆
접근성★★☆☆☆ (고난이도 — 하지만 정복 가능)
재플레이 가능성★★★★★
종합9.2 / 10
"

Returnal은 게임이 난이도를 예술로 만드는 데 가장 근접한 작품이다. 매 죽음이 수업이고, 매 런은 천천히 배우고 있는 외계 언어로 쓰인 새로운 문장이다. 하우스마크는 훌륭한 로그라이크를 만든 것이 아니다 — 훌륭한 게임을 만들었다. 필수 GamePeak Pick.

가격: $59.99 USD | ₩69,800
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