# 언더테일 — 아무도 죽이지 않아도 되는 RPG의 혁명
개발사: Toby Fox | 출시일: 2015년 9월 15일 | 장르: 인디 RPG
Steam 평가: 압도적으로 긍정적 (107,000+ 리뷰) | 메타크리틱: 92/100
Steam 구매: 스팀에서 보기 | 정가: ₩9,800
"언더테일은 Steam에서 가장 오랫동안 높은 평가를 유지하는 인디 게임 중 하나입니다. 리뷰어들은 "₩9,800이 내 인생에서 가장 잘 쓴 돈", "이 게임을 처음 플레이하는 경험은 두 번 다시 얻을 수 없다", "음악만으로도 이미 걸작", "나는 몬스터들을 살리기 위해 다시 플레이했다"는 말들을 남깁니다. 2015년 출시 이후 10년이 지났지만, 여전히 매달 수천 개의 새 리뷰가 등록되는 보기 드문 현상이 지속되고 있습니다.
지하 세계로 떨어진 아이의 이야기
언더테일의 설정은 단순합니다. 오래 전, 인간과 몬스터 사이에 전쟁이 일어났고, 패배한 몬스터들은 땅 아래 봉인되었습니다. 어느 날, 한 인간 아이가 실수로 땅 아래 몬스터 왕국으로 떨어집니다. 그 아이가 다시 지상으로 돌아가는 이야기 — 그것이 언더테일입니다.
하지만 이 단순해 보이는 전제 아래, 이 게임은 놀라울 정도로 깊고 감동적인 이야기를 펼쳐냅니다. 처음 만나는 꽃 플로위는 당신을 가두려 하지만 동시에 어딘가 불안해 보이고, 사탕을 나눠주는 토리엘은 진심인지 거짓인지 모르겠으며, 지하 세계의 여러 몬스터들은 각자의 사정과 꿈을 가지고 살아갑니다.

주요 캐릭터 소개
언더테일의 세계를 만들어가는 인물들은 처음 보기엔 단순해 보이지만, 하나씩 알아갈수록 놀라울 정도로 입체적인 면모를 드러냅니다.
플로위 (Flowey)
지하 세계에서 처음 만나는 꽃 모양의 캐릭터. 처음에는 친절하게 접근하지만 곧바로 본성을 드러냅니다. 플로위는 감정이 없는 존재처럼 보이지만, 그 배경에는 언더테일 전체 스토리의 비밀이 숨겨져 있습니다. 그가 세이브와 로드를 반복할 수 있다는 사실, 그리고 왜 감정을 잃게 되었는지가 이 게임의 가장 충격적인 반전 중 하나입니다.
토리엘 (Toriel)
루인즈 구역의 첫 번째 보스이자 어머니 같은 존재. 염소 형태의 몬스터로, 아이를 지하 세계의 위험에서 보호하려 합니다. 파이를 구워주고, 수수께끼를 내며, 따뜻하게 돌봐줍니다. 이 게임의 첫 번째 도덕적 시험은 토리엘을 어떻게 대하느냐에서 시작됩니다. 그녀를 죽이지 않고 설득하는 것이 가능하다는 사실이 이 게임의 본질을 가장 먼저 보여줍니다.
샌즈 (Sans)
해골 형제 중 형. 겉으로는 무기력하고 게으른 캐릭터처럼 보이지만, 언더테일 전체를 통틀어 가장 큰 비밀을 품고 있습니다. 그의 농담들과 눈짓, 플레이어를 직접 바라보는 시선 — 이 모든 것이 복선이었다는 것을 나중에야 깨닫게 됩니다. 학살 루트에서 그와의 전투는 이 게임 최고 난이도의 보스전으로, 수십 번의 시도 끝에야 넘어갈 수 있는 경험을 선사합니다.
파피루스 (Papyrus)
자신감이 하늘을 찌르는 해골 형제 중 동생. 자신이 왕국 경비대의 엘리트라고 믿으며, 인간을 잡겠다는 꿈을 가지고 있습니다. 하지만 막상 만나보면 순수하고 착하며, 진심으로 친구를 원하는 캐릭터입니다. 파피루스를 죽이지 않고 데이트까지 해보는 것이 이 게임에서 가장 훈훈한 경험 중 하나입니다.
언다인 (Undyne)
물고기 형태의 왕국 경비 대장. 강인하고 열정적이며 인간에 대한 적개심을 숨기지 않습니다. 하지만 그녀의 배경과 알피스와의 관계를 알게 되면, 언다인이 단순한 악역이 아니라 자신의 의무와 감정 사이에서 갈등하는 입체적인 캐릭터임을 알게 됩니다. 평화 루트에서 그녀와 친구가 되는 과정은 매우 특별합니다.
알피스 (Alphys)
애니메이션을 좋아하는 왕국의 공식 과학자. 수줍음이 많고 자기 자신을 낮게 평가하지만, 그녀가 만들어낸 것들이 이 게임 세계에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지가 드러나면서 이야기는 훨씬 어두운 방향으로 나아갑니다. 알피스는 이 게임에서 가장 복잡한 죄책감을 짊어진 캐릭터입니다.
메타톤 (Mettaton)
알피스가 만든 연예인 로봇. 처음에는 인간을 죽이려는 적으로 등장하지만, 그 배경에는 더 복잡한 사연이 있습니다. 메타톤과의 전투들은 이 게임에서 가장 창의적이고 유머러스한 순간들을 만들어냅니다.
아스고어 (Asgore)
몬스터 왕. 무시무시한 존재로 소개되지만, 직접 만났을 때의 인상은 그 어떤 기대와도 다릅니다. 아스고어는 이 이야기에서 선과 악의 구분이 얼마나 복잡한지를 가장 잘 보여주는 캐릭터입니다.

죽이지 않는 선택 — RPG의 문법을 뒤집다
전통적인 RPG에서 전투는 경험치와 레벨업을 위한 과정입니다. 언더테일은 이 문법에 직접 도전합니다. 이 게임에서 당신은 단 한 명도 죽이지 않고 끝까지 클리어할 수 있습니다.
'평화(Pacifist)' 루트를 선택한 플레이어는 전투 중 적을 달래거나, 위협하거나, 춤으로 분위기를 바꾸거나, 그냥 피하는 방식으로 전투를 마칩니다. 각 몬스터의 성격과 약점에 맞는 다른 방법을 찾는 것이 핵심입니다. 뼈를 피해다니는 탄막 회피는 적을 죽이기 위한 것이 아니라 생존하기 위한 것입니다.
반면 모든 몬스터를 학살하는 '학살(Genocide)' 루트도 존재합니다. 이 루트는 게임이 당신의 선택을 기억하고, 그에 대한 결과를 보여줍니다. 언더테일은 플레이어의 폭력성에 대해 게임 역사상 가장 직접적이고 불편한 방식으로 질문을 던집니다.
세 가지 루트의 차이 — 같은 게임, 완전히 다른 경험
언더테일의 진정한 깊이는 세 가지 루트가 각각 완전히 다른 게임으로 느껴진다는 데 있습니다.
평화 루트 (Pacifist Route)
모든 몬스터를 살리는 선택입니다. 단순히 죽이지 않는 것을 넘어, 각 캐릭터와의 진정한 연결을 만들어가야 합니다. 알피스와 친해지고, 언다인과 요리하고, 파피루스와 데이트를 해야 합니다. 이 루트의 엔딩은 언더테일이 선사할 수 있는 가장 감동적인 순간이며, 많은 플레이어들이 "게임을 끄고 한동안 멍하니 있었다"고 말하는 결말입니다. 이 루트를 완료하지 않고는 진정한 언더테일 엔딩을 볼 수 없습니다.
학살 루트 (Genocide Route)
구역의 모든 몬스터를 학살해야 합니다. 단순히 적을 죽이는 것이 아니라, 출현하는 모든 적을 찾아내어 전멸시켜야 하기 때문에 상당한 시간과 노력이 필요합니다. 이 루트는 게임이 점점 당신을 비판하기 시작하며, 캐릭터들이 평소와 다른 방식으로 반응합니다. 샌즈와의 최종 보스전은 이 게임에서 가장 어렵고 가장 감정적으로 소모적인 전투입니다. 이 루트의 결말은 게임 역사상 가장 어두운 엔딩 중 하나이며, 이후 세이브 파일에 영원히 흔적을 남깁니다.
중립 루트 (Neutral Route)
일부 몬스터를 죽이고 일부를 살리는 경우 중립 루트가 됩니다. 어떤 보스를 죽이고 살렸는지에 따라 다양한 중간 엔딩이 존재하며, 각각의 엔딩에서 전화 통화로 결과가 전달됩니다. 중립 루트는 평화 루트의 감동에도, 학살 루트의 충격에도 미치지 못하는 불완전한 경험을 의도적으로 제공합니다.
세이브 파일의 기억
언더테일에서 중요한 것은 각 루트가 게임의 기억에 남는다는 점입니다. 학살 루트를 완료한 후 새 게임을 시작하면, 게임은 그것을 기억합니다. 데이터를 삭제하더라도 흔적이 남을 수 있습니다. 이 요소는 단순한 기술적 장치가 아니라 이야기의 핵심적인 부분입니다.

탄막 회피 시스템 — 전투이자 대화
언더테일의 전투 시스템은 독창적입니다. FIGHT와 ACT, 두 가지 선택지가 전투의 핵심입니다.
FIGHT를 선택하면 일반적인 RPG처럼 공격이 이루어집니다. 하지만 ACT를 선택하면 전혀 다른 가능성이 열립니다. 각 몬스터마다 다른 ACT 선택지가 주어지며, 올바른 선택을 찾아내는 것이 전투를 피 흘리지 않고 해결하는 방법입니다.
탄막 회피 자체도 창의적입니다. 적마다 다른 패턴의 탄막이 등장하며, 어떤 탄막은 피하지 않고 오히려 맞아야 하고, 어떤 탄막은 음악의 리듬에 맞춰 움직이고, 어떤 전투는 탄막 자체가 미니게임이 됩니다. 전투가 단순한 수치 대결이 아니라 창의적인 퍼즐이자 캐릭터와의 소통 방식이 되는 것입니다.
ACT 메뉴를 통해 몬스터에게 칭찬하거나, 위협하거나, 몸짓을 하거나, 함께 노래를 부르는 등 상황마다 다른 해결책이 존재합니다. 이 시스템은 각 몬스터가 단순한 장애물이 아니라 하나의 개성을 가진 존재라는 것을 실감하게 합니다.
게임을 아는 게임 — 메타 참조의 천재성
언더테일은 플레이어가 게임을 플레이하고 있다는 사실 자체를 이야기에 활용합니다. 게임이 세이브 파일을 기억한다는 것, 새 게임을 시작해도 이전 플레이의 기억이 어딘가에 남아있을 수 있다는 것, 게임 캐릭터들이 플레이어의 존재를 인식할 수 있다는 것.
이 게임에서 리셋은 단순한 게임 기능이 아닙니다. 플로위가 리셋의 의미를 알고 있고, 그 결과에 어떤 영향을 받았는지가 이야기의 중요한 부분입니다. 게임이 세이브 포인트를 기억하고, 플레이어의 행동을 추적하며, 특정 조건에서 캐릭터들이 "당신이 이미 이것을 알고 있다"는 것을 암시하는 순간들은 단순한 4차원 개그가 아니라 이야기의 본질적인 층위입니다.
플로위와 플레이어의 관계는 특히 주목할 만합니다. 그는 세이브/로드를 반복하면서 모든 가능성을 이미 시도해본 존재입니다. 그가 "당신처럼"이라고 말할 때, 그것은 단순한 대사가 아닙니다. 게임이 "당신"을 인식하고 있다는 것, 그리고 "당신"이 이 세계에 무엇을 했는지를 이야기에 직접 반영한다는 것 — 이것이 언더테일이 단순한 인디 게임을 넘어 게임이라는 매체 자체에 대한 성찰이 되는 지점입니다.

이런 메타적 요소들은 단순한 장치가 아니라 이야기의 본질적인 부분입니다. 게임이 끝난 후 "이 이야기에서 나는 무엇이었나"라는 질문을 하게 만드는 것이 언더테일의 가장 강력한 힘입니다.
토비 폭스의 원맨 오케스트라 — 사운드트랙 심층 분석
언더테일의 음악은 단 한 사람, 토비 폭스가 전부 작곡했습니다. 수십 곡의 사운드트랙은 픽셀 아트의 한계를 훌쩍 넘어 감정을 전달합니다.
Megalovania
학살 루트의 클라이맥스, 샌즈와의 전투에서 흐르는 곡. 빠른 비트와 불안한 선율이 긴장감과 절망감을 동시에 전달합니다. 현재 인터넷 문화에서 "최종 보스"의 상징적 음악이 되었으며, 수천 개의 커버와 어레인지가 존재합니다. 스매시브라더스에 수록되면서 더욱 유명해졌습니다.
Hopes and Dreams / SAVE the World
평화 루트 최종 보스전에서 흐르는 곡. 게임 전체의 테마와 캐릭터 테마들이 융합되는 이 곡은, 지금까지 만든 모든 관계와 기억이 하나로 모이는 순간을 음악으로 표현합니다. 이 곡을 들으며 엔딩을 맞이하는 순간, 많은 플레이어들이 눈물을 흘렸다고 말합니다.
Undertale (메인 테마)
게임의 핵심 멜로디. 짧고 단순하지만 이 곡이 등장하는 순간의 감정적 무게는 상당합니다. 게임 전체를 관통하는 테마가 마지막에 어떻게 사용되는지를 보면, 토비 폭스가 처음부터 이 모든 것을 계획했음을 알 수 있습니다.
Bonetrousle
파피루스의 테마. 과장되게 웅장하고 유머러스한 이 곡은 파피루스라는 캐릭터의 본질을 완벽하게 담아냅니다. 진지하게 들으면 실제로 꽤 멋진 곡이기도 합니다.
Spider Dance
마피아 뮤피트와의 전투 음악. 재즈와 댄스 음악이 결합된 독특한 스타일로, 전투의 분위기와 완벽하게 맞아떨어집니다.
Dummy!
훈련 허수아비와의 전투에서 흐르는 단순한 곡이지만, 나중에 Mad Dummy와의 전투에서 변형되어 등장하는 방식이 인상적입니다.
Ruins
게임 시작부의 분위기를 설정하는 곡. 외롭고 조용하지만 어딘가 따뜻한 이 멜로디는 지하 세계의 첫인상을 완벽하게 구성합니다.
각 곡은 단순히 배경음악이 아니라 해당 장면과 캐릭터의 감정 상태를 음악으로 표현한 것입니다. 보스전의 음악은 특히 압도적입니다. 음악과 전투가 하나로 맞물리는 순간은 이 게임에서만 경험할 수 있는 독보적인 순간입니다.
10년간의 유산 — 문화가 된 게임
2015년 출시된 언더테일은 2026년 현재까지 매달 수천 개의 새 리뷰가 등록되고 있습니다. 이것은 매우 이례적인 현상입니다. 대부분의 게임은 출시 직후 리뷰가 집중되고 이후 급감하지만, 언더테일은 10년이 지난 지금도 새로운 플레이어들이 꾸준히 유입되고 있습니다.
Megalovania는 인터넷 문화의 일부가 되었습니다. "최종 보스가 등장할 때 나오는 음악"의 대명사로, 수많은 밈과 패러디의 소재가 되었으며, 닌텐도 스매시브라더스에서 새로운 캐릭터가 발표될 때마다 "이번엔 샌즈인가?"라는 농담이 커뮤니티에서 반복될 정도입니다.
Deltarune와의 연결
토비 폭스는 언더테일의 후속작으로 Deltarune를 개발 중입니다. 챕터 1과 2가 무료로 공개되었으며, 언더테일의 세계관과 연결된 새로운 이야기를 담고 있습니다. 언더테일을 플레이한 이후 Deltarune를 탐색하는 것은 그 자체로 큰 즐거움입니다.
팬 커버와 어레인지의 양은 상상을 초월합니다. 클래식, 재즈, 메탈, 로파이 힙합, 오케스트라 편곡까지 — 언더테일의 음악은 장르를 가리지 않고 재해석되고 있습니다. 이 음악들이 팬들에게 얼마나 깊은 인상을 남겼는지를 보여주는 증거입니다.

첫 플레이에서 알아야 할 것들
- ▶스포일러를 피하세요: 언더테일은 첫 플레이 경험이 전부입니다. 이 글도 일부러 최소한의 스토리만 언급했습니다. 공략 없이, 스포일러 없이 시작하세요.
- ▶저장을 자주 하세요: 세이브 포인트를 발견할 때마다 저장하는 습관을 들이세요. 이 게임에서 세이브는 단순한 기능 이상의 의미를 가집니다.
- ▶모든 대화를 읽으세요: 각 NPC와의 대화에 이 세계를 이해하는 데 필요한 맥락이 담겨 있습니다.
- ▶첫 루트는 평화로: 처음 플레이라면 학살 루트를 시도하지 마세요. 평화 루트를 먼저 완료한 후 다른 선택을 탐색하세요.
- ▶모든 세이브 데이터를 지우지 마세요: 두 번째 플레이를 시작할 때 새 게임을 누르기 전에 이 게임이 세이브 데이터를 어떻게 다루는지 생각해 보세요.

커뮤니티 반응 — 리뷰어들이 말하는 것들
Steam의 언더테일 리뷰에는 반복적으로 등장하는 패턴이 있습니다. 단순한 "좋은 게임"이 아니라, 삶의 어떤 순간과 연결된 경험으로 기억되는 게임임을 보여줍니다.
"첫 플레이 경험은 두 번 다시 얻을 수 없다"는 언급이 가장 많습니다. 스포일러를 보지 않고 처음 플레이했을 때의 충격과 감동을 다시는 느낄 수 없다는 것을 알고 있으면서도, 그 경험을 모르는 사람들이 부럽다는 말도 자주 등장합니다.
"결말 후 며칠간 아무것도 못했다"는 표현도 반복됩니다. 특히 평화 루트의 진정한 엔딩을 경험한 이후, 다른 게임을 켜기가 너무 아까운 느낌이 들었다는 증언들입니다. 이 게임이 남기는 감정적 여운이 얼마나 오래 지속되는지를 보여줍니다.
"게임을 리셋하기 전에 정말 오래 망설였다"는 패턴도 인상적입니다. 언더테일은 리셋이라는 행위 자체에 의미를 부여하는 게임이기 때문에, 많은 플레이어들이 새 게임을 시작하는 것을 실제로 꺼려하는 경험을 합니다. 게임 내 캐릭터와의 관계가 현실적인 감정적 무게를 가지게 되는 것입니다.
"₩9,800에 이런 경험이 가능한가"는 가장 흔한 리뷰 시작 방식입니다. 가격이 진입 장벽이 없을 만큼 낮기 때문에 오히려 이 게임을 경험하지 않을 이유가 없다는 말들이 이어집니다.
최종 평가 — 만원으로 살 수 있는 게임 역사
언더테일은 예산, 팀 규모, 그래픽 수준이 게임의 가치를 결정하지 않는다는 것을 가장 명확하게 증명한 작품입니다. 한 명의 개발자, 픽셀 그래픽, 짧은 플레이 타임(6~10시간). 하지만 이 게임이 선사하는 경험은 수백억 원 예산의 AAA 게임들과 어깨를 나란히 합니다.
RPG라는 장르에서 "죽이는 것이 당연하다"는 전제에 의문을 품은 것, 게임이라는 매체 자체를 이야기의 일부로 만든 것, 플레이어의 선택에 진정한 도덕적 무게를 부여한 것 — 이 모든 것이 언더테일 이전과 이후의 인디 게임 씬을 바꾸었습니다.
₩9,800. 이 가격에 이 경험을 살 수 있다는 것이 지금도 믿기지 않습니다.
GamePeak 점수: 10/10
