신작정보

Split Fiction 리뷰 — 헤이즐라이트가 다시 쓴 협동 게임의 정의

SplitFiction협동게임HazelightStudios코옵리뷰PCPS5

It Takes Two의 Josef Fares가 돌아왔다. SF와 판타지를 넘나드는 끝없는 게임플레이 변주, 그리고 협동 게임 역대 최고 수준이라는 평가. Split Fiction은 그 모든 기대를 충족한다.

Split Fiction 리뷰 — 헤이즐라이트가 다시 쓴 협동 게임의 정의
🖥️PC🎮PS5🟩Xbox
🛒 지금 구매하기 (Steam)
Split Fiction
Split Fiction
개발사: Hazelight Studios | 장르: 협동 액션 어드벤처 | 메타크리틱: 90점
플랫폼: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S | 가격: ₩56,000 (정가)
스팀 평가: 매우 긍정적

Josef Fares, 또 해냈다

Hazelight Studios의 Josef Fares는 게임 디렉터로서 매우 독특한 위치를 차지하고 있다. 그가 만든 게임은 단 세 편뿐이지만, 그 세 편 모두 협동 게임의 새 기준을 제시했다고 해도 과언이 아니다.

  • A Way Out (2018) — 감옥 탈출 스릴러, 2인 협동 게임에 영화적 서사를 이식한 선구작
  • It Takes Two (2021) — 게임 오브 더 이어, 협동 플레이의 무한한 가능성을 보여준 걸작
  • Split Fiction (2025) — 그리고 이제 세 번째 작품

It Takes Two가 "협동 게임도 이렇게 다양하고 감동적일 수 있다"는 것을 보여줬다면, Split Fiction은 한 발 더 나아가 묻는다. "이 다양성의 끝이 어디냐?"

🎬 공식 트레일러

헤이즐라이트의 계보: 세 작품이 걸어온 길

Hazelight Studios가 단순히 협동 게임을 잘 만드는 스튜디오가 아니라는 사실은, 세 작품의 궤적을 나란히 놓고 볼 때 가장 잘 드러난다.

A Way Out (2018) — 두 명의 죄수가 감옥에서 탈출해 복수를 완성하기까지의 이야기다. 영화적 연출과 분할 화면(Split Screen)을 활용해 두 플레이어가 동시에 다른 장면을 경험하는 구조를 구현했다. 협동 게임이 단순한 "같이 하는 게임"이 아니라 서사의 중심이 될 수 있다는 가능성을 처음으로 실증했다.

It Takes Two (2021) — 이혼을 앞둔 부부가 마법에 의해 인형으로 변해 다시 사랑을 회복하는 여정을 담았다. 게임 오브 더 이어를 수상하며 협동 게임의 가능성을 완전히 다시 정의했다. 각 챕터마다 전혀 다른 게임 메커닉이 등장하고, 그 메커닉이 두 캐릭터의 감정적 상태를 상징하는 방식은 지금도 게임 역사에서 손꼽히는 설계다.

Split Fiction (2025) — It Takes Two가 개인적·감정적 이야기를 다뤘다면, Split Fiction은 더 외향적이고 장르적이다. 감동과 눈물 대신, 순수한 아이디어의 폭발로 승부한다. It Takes Two가 "협동 게임도 이렇게 감동적일 수 있다"를 보여줬다면, Split Fiction은 "협동 게임이 이렇게 다채로울 수 있다"를 증명한다.

세 작품 모두 Friend's Pass를 통해 한 명이 구매하면 다른 한 명이 무료로 플레이할 수 있다는 공통점도 갖는다. 헤이즐라이트의 철학이 단순히 게임 설계에만 있지 않다는 것을 보여주는 정책이다.

스토리: 디지털 세계에 갇힌 두 작가

Split Fiction 스크린샷 1
Split Fiction 스크린샷 1

Split Fiction의 두 주인공은 MioZoe다. Mio는 SF 소설을 쓰는 작가, Zoe는 판타지 소설을 쓰는 작가다. 전혀 다른 성격과 장르 취향을 가진 두 사람은, 자신들의 원고를 출판사 Rader Publishing에 제출하러 갔다가 예상치 못한 사고를 당한다.

출판사의 AI 시스템이 두 작가를 디지털 세계에 가두어버린 것이다. Rader Publishing은 작가들의 창의적 아이디어를 직접 디지털로 추출해 상품화하려 했고, Mio와 Zoe는 그 실험의 첫 희생자가 된다. 탈출하기 위해서는 서로의 이야기 속 세계를 통과해야 한다.

설정은 단순하지만, 이 구조가 핵심이다. Mio의 SF 세계와 Zoe의 판타지 세계를 오가는 것이 게임의 무한한 다양성의 원천이 된다.

Mio와 Zoe: 충돌에서 신뢰로

Split Fiction 스크린샷 2
Split Fiction 스크린샷 2

두 캐릭터의 관계는 게임의 감정적 에너지를 만들어내는 핵심이다. 처음 만나는 Mio와 Zoe는 사실상 서로를 좋아하지 않는다.

Mio는 냉정하고 독립적이다. 감정 표현이 절제되어 있고, 다른 사람에게 의존하는 것을 본능적으로 거부한다. SF 세계를 배경으로 하는 그녀의 글쓰기는 논리적이고 체계적이며, 그것이 성격에 그대로 반영된다. 게임 초반 그녀는 Zoe와 협력하는 것을 일종의 어쩔 수 없는 타협으로 받아들인다.

Zoe는 반대다. 낙천적이고 개방적이며, 새로운 것에 쉽게 흥분한다. 판타지 소설을 쓰는 그녀는 상상력과 감수성이 풍부하고, 사람들과 자연스럽게 연결된다. 게임 초반 Zoe는 Mio의 차가운 태도에 당혹해하면서도 관계를 이어가려 노력한다.

이 초반의 거리감이 중요한 이유는, 게임을 통해 두 사람의 관계가 실질적으로 변화하기 때문이다. 각자의 세계를 함께 헤쳐나가면서, 각자가 얼마나 다른 방식으로 세계를 바라보는지를 이해하게 된다. 위기 상황에서 서로에게 의존하는 횟수가 늘어날수록, 그 신뢰는 자연스럽게 쌓인다.

It Takes Two의 감동이 부부 관계의 복원이라는 보편적 정서에 기대었다면, Split Fiction의 감정선은 전혀 다른 두 사람이 공통의 목표 앞에서 찾아가는 연대감이다. 덜 눈물겹지만, 그만큼 더 경쾌하고 생동감 있다.

게임플레이: 한 챕터도 같은 장르가 없다

Split Fiction을 다른 협동 게임들과 구분 짓는 가장 큰 요소는 바로 게임플레이의 극단적 다양성이다.

Split Fiction 스크린샷 3
Split Fiction 스크린샷 3

게임을 진행하다 보면 다음과 같은 장르들을 모두 경험하게 된다.

구간장르 / 스타일특징
SF 우주 구간스페이스 슈터 + 플랫포머중력 반전, 우주 전투
사이버펑크 도시잠입 액션 + 해킹 퍼즐드론 조종, 보안 시스템 우회
메카닉 전투대형 메카 조종 액션2인이 각각 메카의 반쪽을 담당
판타지 숲마법 협동 퍼즐원소 조합, 생물 소환
동화 세계횡스크롤 플랫포머아기자기한 비주얼, 독창적 메커닉
공포 구간서바이벌 호러긴장감 넘치는 협동 탈출

It Takes Two도 챕터마다 게임 메커닉이 바뀌었지만, Split Fiction은 그 변화의 폭과 속도가 한 단계 이상 올라갔다. 어떤 챕터에서는 수십 분 동안 완전히 다른 장르의 게임을 하고 있다는 느낌이 들 정도다.

💡TIP

Friend's Pass 이용 안내: Split Fiction은 1인이 게임을 구매하면 친구 1명이 무료로 함께 플레이할 수 있는 Friend's Pass를 제공한다. 두 사람 모두 풀 게임을 즐길 수 있으며, 별도 구독 서비스 없이 이용 가능하다. 협동 게임 입문에 최적의 진입점이다.

세계 설계의 창의성: SF와 판타지의 무한 변주

Split Fiction 스크린샷 4
Split Fiction 스크린샷 4

SF 세계의 구체적인 구간들을 살펴보면, 각각이 얼마나 독립적인 정체성을 가지는지 알 수 있다.

사이버펑크 도시 잠입 구간: 두 플레이어가 초소형으로 축소되어 대형 사무용 건물의 보안 시스템 내부를 돌아다닌다. 한 명이 보안 드론을 해킹해 무력화하는 동안 다른 한 명이 이동 경로를 개척하는 구조다. 시스템 내부를 클라이밍하는 비주얼과 거대한 회로 기판 위를 걷는 스케일의 대비가 인상적이다.

우주 슈터 구간: 두 플레이어가 각각 자신만의 우주선을 조종하면서 적을 격파하고 장애물을 통과한다. 협동 슈터이면서도 두 사람이 각기 다른 역할을 맡아 움직인다. 중력 반전, 웜홀 통과, 거대 보스 우주선 격파 등 슈터 장르의 관습적 요소를 협동으로 재해석했다.

메카닉 전투 구간: 이 구간은 Split Fiction 전체에서 가장 화제가 된 섹션 중 하나다. 두 플레이어가 각자 거대 메카의 절반씩을 담당한다. 한 명은 상반신(팔과 무기)을 조종하고, 다른 한 명은 하반신(이동과 방어)을 담당한다. 의사소통이 실시간으로 이루어지지 않으면 메카가 제대로 작동하지 않는 구조는, 협동의 의미를 가장 직관적으로 체험하게 만드는 설계다.

판타지 세계의 구체적인 구간들도 마찬가지로 독립적인 메커닉을 갖는다.

동화적 숲 구간: 부드러운 파스텔 톤의 비주얼과 함께, 두 플레이어가 각각 다른 원소의 마법을 사용해 퍼즐을 풀어나간다. 한 명이 물의 마법으로 경로를 만들면 다른 한 명이 불의 마법으로 장애물을 제거하는 조합 퍼즐이 중심이다. 시각적으로 가장 밝고 아기자기한 구간이지만, 퍼즐의 복잡도는 결코 단순하지 않다.

공포 사원 구간: 게임의 분위기가 극적으로 전환되는 구간으로, 어두운 사원 내부에서 두 플레이어가 보이지 않는 위협을 피해 협동해 탈출해야 한다. 음악도 완전히 달라지고, 조명도 최소화된다. Split Fiction이 단순히 밝고 유쾌한 게임이 아니라는 것을 증명하는 챕터다.

각 구간이 폐기되는 이유는 단순하다. 더 새로운 아이디어가 준비되어 있기 때문이다. 헤이즐라이트는 하나의 메커닉을 충분히 탐색하고, 그것이 최고조에 달하는 순간 다음 아이디어로 넘어간다. 질리기 전에 떠나는 것이 Split Fiction의 가장 영리한 리듬이다.

협동 설계의 철학: 의존하게 만드는 게임

Split Fiction 스크린샷 5
Split Fiction 스크린샷 5

Split Fiction이 훌륭한 이유는 단순히 게임플레이 아이디어가 많아서가 아니다. 그 아이디어들이 항상 협동 플레이를 중심으로 설계됐다는 점이 핵심이다.

두 플레이어가 각각 다른 능력을 가지고 서로를 필요로 하는 상황이 끊임없이 만들어진다. 한 명이 적을 막는 동안 다른 한 명이 레버를 당겨야 하거나, 각자가 서로의 눈에만 보이는 단서를 공유해야 풀리는 퍼즐이 등장한다. 협동하지 않으면 진행 자체가 불가능한 구조다.

이것이 단순한 "같이 하는 게임"과의 결정적 차이다. 많은 멀티플레이 게임들이 솔로 플레이를 가능하게 하거나, 협동을 선택적인 요소로 만든다. Split Fiction은 그 반대다. 협동이 게임의 전제다. 한 명이 없으면 게임이 진행되지 않는다.

이 설계가 가져오는 효과는 심리적으로 흥미롭다. 두 플레이어는 자연스럽게 서로에게 말을 걸고, 실수를 함께 웃어넘기고, 성공을 함께 기뻐한다. 퍼즐이 풀리는 순간의 기쁨이 혼자가 아니라 둘이 공유된다. Split Fiction은 게임을 클리어하는 과정 자체가 관계를 강화하는 경험이 되도록 설계되어 있다.

"한 명이 막고 한 명이 행동한다"는 기본 패턴이 수십 가지 방식으로 변주된다. 한 명이 플랫폼을 생성하는 동안 다른 한 명이 점프하거나, 한 명이 빛을 굴절시키는 동안 다른 한 명이 센서를 해제하거나, 한 명이 적의 주의를 끄는 동안 다른 한 명이 우회로를 개척한다. 구체적인 형태는 바뀌지만 핵심 원리는 일관된다. 그것이 Split Fiction의 언어다.

음악과 비주얼: 두 세계, 하나의 일관성

Split Fiction 스크린샷 6
Split Fiction 스크린샷 6

Split Fiction의 아트 스타일은 SF와 판타지를 명확히 구분하면서도 전체적인 통일성을 유지한다.

SF 세계는 선명한 네온 색감, 금속 표면의 질감, 우주의 짙은 흑색 배경을 중심으로 구성된다. 사이버펑크 구간의 도시 야경, 우주 슈터의 성운과 행성들, 메카닉 전투의 산업적 스케일이 모두 일관된 SF 미학 안에 있다.

판타지 세계는 부드러운 파스텔, 유기적인 형태, 살아있는 자연 환경으로 대비된다. 동화적 숲의 빛나는 초록, 마법 퍼즐 구간의 원소 이펙트, 공포 사원의 어두운 석조 건축이 모두 판타지의 문법을 따른다.

두 세계를 오가는 전환 순간에 음악도 함께 변한다. SF 구간의 신시사이저 중심 전자음악에서 판타지 구간의 오케스트라 중심 어쿠스틱 사운드로의 전환은, 시각적 변화와 맞물려 세계 이동의 감각을 더욱 선명하게 만들어준다. 공포 사원 구간에서 음악이 사실상 사라지면서 발소리와 환경음만 남을 때의 긴장감도 주목할 만하다.

평론가 반응 및 커뮤니티 반응

메타크리틱 90점. 이는 게임 역사상 협동 전용 게임 중 최상위권에 해당하는 점수다.

"

"헤이즐라이트는 또 한 번 협동 게임의 가능성을 다시 정의했다. Split Fiction은 단순히 '좋은 코옵 게임'이 아니라, 지금까지 경험한 그 어떤 협동 경험과도 다르다." — IGN

"

"It Takes Two가 마스터피스였다면, Split Fiction은 마스터피스를 쌓아 올린 마스터피스다. 한 챕터도 낭비가 없다." — Eurogamer

국내 Steam 리뷰에서도 "친구와 밤새워 달려서 엔딩 봤다", "협동 게임 중 단연 최고", "커플 필수 게임" 등의 반응이 압도적이다. 루리웹과 DC 게임 갤러리에서도 출시 직후 공략 및 소감 게시글이 폭발적으로 올라왔다.

Reddit의 r/Games와 r/patientgamers에서도 "협동 게임 추천"이라는 키워드가 등장하는 스레드마다 Split Fiction이 빠지지 않는다. 특히 커플이나 오랜 친구 사이에서 "같이 하고 싶은 게임" 1순위로 꼽히는 사례가 늘어났다는 점이 주목된다.

Friend's Pass가 게임의 구매 패턴에 가져온 변화도 흥미롭다. "게임을 안 하는 파트너/친구를 설득해 처음으로 함께 게임을 해봤다"는 후기가 Steam 리뷰에서 반복적으로 등장한다. Split Fiction은 게임 문화에 진입하지 않은 사람에게 협동 게임의 재미를 처음 보여주기에 이상적인 작품이다. 한 명만 구매하면 두 명이 모두 플레이할 수 있다는 구조가 그 진입 장벽을 더욱 낮춘다.

구매 가이드: 언제, 누구에게 적합한가

지금 바로 구매를 권하는 경우:

  • 함께 플레이할 상대가 이미 있는 경우 (파트너, 오랜 친구, 형제)
  • It Takes Two를 즐겁게 플레이한 경험이 있는 경우
  • 협동 게임을 처음 시작하려는 경우 — 난이도가 적절하고 Friend's Pass로 비용 부담이 낮음
  • 짧은 시간에 집중해서 함께 즐길 컨텐츠를 원하는 경우 (12~15시간의 탄탄한 캠페인)

사전 확인이 필요한 경우:

  • 함께할 상대가 없다면 구매를 미뤄야 한다 — Split Fiction은 반드시 2인 플레이가 필요하며 솔로 모드가 없다
  • 특정 장르에 깊이 파고드는 스타일을 선호한다면, Split Fiction의 빠른 메커닉 전환이 오히려 불만족스러울 수 있다
  • 협동 게임에서 경쟁 요소를 원한다면 이 게임은 맞지 않는다 — Split Fiction은 철저히 협력 중심이다

기대해야 할 것: 끊임없이 새로운 아이디어, 두 사람이 함께 웃고 소리 지르게 되는 순간들, 게임이 끝난 후에도 기억에 남는 특정 챕터들.

기대하지 말아야 할 것: 깊은 스토리, 뉴게임플러스나 반복 플레이 컨텐츠, 싱글플레이 경험.

총평

Split Fiction은 2025년 협동 게임 부문에서 독보적인 존재다. It Takes Two의 성공 공식을 그대로 반복하지 않고, 더 넓고 더 대담한 방향으로 확장했다.

헤이즐라이트는 세 작품 연속으로 협동 게임의 가능성을 확장했다. A Way Out이 가능성을 제시하고, It Takes Two가 정점을 찍었다면, Split Fiction은 그 정점을 새로운 방향으로 이동시켰다. 이것이 단순한 후속작이 아닌 이유다.

Mio와 Zoe의 관계가 게임 내내 변화하듯, Split Fiction을 함께 플레이한 두 사람 사이에도 무언가 변화가 생긴다. 밤새워 함께 퍼즐을 풀고, 메카닉 전투에서 실수를 반복하다가 마침내 성공했을 때의 기억은 오래 남는다. 그것이 Split Fiction이 단순한 게임 이상인 이유다.

GamePeak 점수: 9.2 / 10

항목평가
게임플레이 다양성역대 최고 수준
협동 설계역대 최고 수준
캐릭터와 서사우수
아트·비주얼매우 우수
음악매우 우수
기술적 완성도우수
종합9.2 / 10

소중한 사람과 함께 플레이하기에 더없이 좋은 게임이다. 협동 게임에 관심이 있다면, Split Fiction은 지금 당장 구매해도 아깝지 않다.

🔥IMPORTANT

2인 전용 게임: Split Fiction은 반드시 2명이서만 플레이할 수 있다. 솔로 플레이 혹은 3인 이상 멀티플레이는 지원하지 않는다. 로컬 코옵(같은 화면 분할) 또는 온라인 코옵 모두 지원한다.

Split Fiction 스팀에서 구매

목록으로 돌아가기